home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 4671-5.790 / dmg-5333 / tutorial / kit1game.txt < prev    next >
Text File  |  1989-12-31  |  5KB  |  129 lines

  1.                        THE THIRD DIMENSION
  2.  
  3. BEGINNERS KIT GAME IN EASY STEP BY STEP STAGES 
  4. This is the beginners/tutorial section.In previous months we 
  5. have been creating a new step by step game in easy stages.All 
  6. back issues are available.TEL O1484 46O888.
  7.  
  8.      The data file to accompany this text has been created in 3D 
  9. kit1 but will run in kit2 and is called KIT1GAME.KIT,the border 
  10. is called KITIGAME.IFF (Amiga/PC or Atari).The game will also 
  11. run on the Atari in kit 1 as it is or in kit2 by using the Show 
  12. Info command in the desktop menu before loading the 3D kit program 
  13. and then changing the name to KIT1.3WD,on the Amiga by changing 
  14. the filename to KIT1.3WD using Rename from the desktop menu then 
  15. using it in kit2,on the PC in kit 1 or in KIT2.The PC version may 
  16. suffer from colour corruption but i am sure that you can alter 
  17. the colours to suit. :-)
  18.  
  19. To see this months example simply load up the KIT1GAME.KIT data 
  20. file then the KIT1GAME.IFF border and you should be able 
  21. to see how it looks and works after the following tutorial has 
  22. been carried out.
  23.  
  24. Please bear in mind that because there now is a delay command 
  25. at the start of the game,you will have to give the datafile 
  26. chance to load before adding the border or when you Reset the game.
  27.  
  28. The game is being created in kit 1 so you may have to do things 
  29. slightly different in kit 2 if you are using that.
  30.              -------------------------------------
  31.  
  32. Last month we livened things up a little by creating a large 
  33. monster into a new area 7 and bringing it to life by animating 
  34. it and also creating some doors that slide open to reveal this 
  35. monster.This month we will create a sword to kill the monster and 
  36. also a bit of code that will end the game if you get eaten by the 
  37. monster because you have not found the sword.  
  38.  
  39. Please take a look at this months datafile and border supplied 
  40. on this months disk ( remember that there is a delay after 
  41. loading before you see anything! ) to see the example then 
  42. load up your last saved datafile and border and we will 
  43. make a start.
  44.  
  45. The first thing to do is to create a sword made from a 
  46. triangle (object 4O in the example) and a rectanle (object 48) 
  47. and to hide this sword behind the support in area 4 (trucks).Take 
  48. a walk around this area and you should find it if you head 
  49. towards the entrance that leads into the monster and then look 
  50. behind you.We then need to give the sword a bit of code as 
  51. follows-
  52.  
  53. Select object conditions,select object 48 and give it this code-
  54.  
  55. EXECUTE(40)
  56.  
  57. This will tell the computer to carry out the code for object 
  58. 40 if you touch object 48.It is just a way of saving you the 
  59. time of having to write the same code out twice for something 
  60. to happen.Now we will write the code for object 4O (the second 
  61. part of the sword).Give it this object condition-
  62.  
  63. IF ACTIVATED?
  64. INVIS (40)
  65. INVIS (48)
  66. PRINT ("YOU HAVE A SWORD",1)
  67. SOUND (3)
  68. ENDIF
  69.  
  70. This means that if you take the sword,it will become 
  71. invisible,you will see some text appear in Instrument 1 and you 
  72. will hear sound 3.
  73.  
  74. Now we move from area 4 and go to area 7 where the monster/dragon 
  75. is.The first thing to do here is to open the doors to see the 
  76. dragon and then to create a cube on the floor in front of the 
  77. dragon (OBJECT 33).Look at the example! You then give this cube,
  78. which we will be using as our floor trigger,this object condition.-
  79.  
  80. IF COLLIDED?
  81. AND INVIS? (40,4)
  82. THEN PRINT ("YOU KILL THE DRAGON",1)
  83. INVIS(32)
  84. SOUND(5)
  85. ELSE 
  86. PRINT("YOU WERE EATEN BY THE DRAGON",1)
  87. SOUND(5)
  88. DELAY(200)
  89. ENDGAME
  90. ENDIF
  91.  
  92. This floor object trigger is used to check if you have the sword 
  93. to kill the dragon in the lines- if collided? and invis (40,4).If 
  94. you don't have the sword the ELSE command carries out the 
  95. instructions after ELSE that say to print that you have been eaten 
  96. etc.
  97.      So you can see that by checking on whether an object is 
  98. visible or not,you can carry out one set of commands or ELSE 
  99. another set of commands.In this case it checks if the sword 
  100. object 40 in area 4 is visible or not.
  101.      You should now test this code out and if you are happy that 
  102. you have got it typed in correctly,colour the floor cube the
  103. invisible colour.I have left mine so that you can see it in the 
  104. example.
  105.  
  106.      It is a while since you have had any homework so here is 
  107. some for you-
  108.  
  109. HOMEWORK   
  110. I want you to make the dragons head appear on the floor after it 
  111. has been cut off.Hint-an invisible head in the area already on 
  112. the floor that becomes visible via a trigger.
  113. Also have a go at adding some more text if you get killed instead 
  114. of the one line that says you have killed the dragon.E.g-
  115. You see a fierce dragon,you have no weapon,the dragon attacks 
  116. you,you die a grisley death.Hint- a delay command between each 
  117. text line to enable the player to see the code will help.
  118. Also try to add some code that makes the floor trigger invisible 
  119. so that if the player kills the dragon and takes the gold,they 
  120. don't see the text appear again.More next month!
  121.  
  122. If you get stuck then give me a call on 01484 460888 at 
  123. anytime,I am always happy to help out or alternatively 
  124. write in to the Third Dimension address.
  125. .....Tony
  126.  
  127.  
  128.  
  129.